Joel on Software

Joel on Software Joel tarkvarast

 

Kasutajaliidese disain programmeerijatele
1. peatükk
2. peatükk
3. peatükk
4. peatükk
5. peatükk
6. peatükk
7. peatükk
8. peatükk
9. peatükk

Veel "Joel on Software" artikleid eesti keeles

Veel "Joel on Software" artikleid inglise keeles

Kirjuta autorile (ainult inglise keeles)

 

Kasutajaliidese disain programmeerijatele
8. peatükk: Disain inimestele, kel on oma eluga parematki teha. Kolmas osa


Joel Spolsky
Tõlkinud Paavo Helde
Toimetanud Anti Veeranna
8. mai 2000

Üks varajane graafiliste kasutajaliideste printsiip ütles, et inimestelt ei tohiks nõuda selliste asjade meeles pidamist, mida arvuti ise suudab meeles pidada. Klassikaliseks näiteks on faili avamise dialoog, mis näitab failide nimekirja, selmet nõuda kasutajalt täpse failinime meelde tuletamist ja sisse trükkimist. Inimesed suudavad palju paremini meenutada, kui neile mingeid pidepunkte pakkuda, ning üldjuhul eelistavad nad nimekirjast valimist meenutamisele.

Menüüd ise on teine näide. Ajalooliselt asendas kõigi võimalike käskude täielik menüü vana käsurealiidese, mille kasutamiseks pidid käsud peas olema. See on ka peamine põhjus, miks käsurealiidesed ei saa olla paremad graafilistest kasutajaliidestest, ükspuha mida sinu UNIXisõbrad ka ei väidaks. Käsurealiidese õppimine on sama hea kui korea keele õppimine selleks, et McDonaldsi Seouli filiaalis toitu tellida. Menüül põhineva liidese puhul saad näidata soovitud roale ja energiliselt noogutada; see edastab ilma igasuguse õppimisvaevata sama info.

Vaatleme faili valimise protsessi tüüpilises graafikaprogrammis:

Õnneks lisas Windows 98 eelvaadete (thumbnails) toe, nii et faile on võimalik näha selliselt:

Niimoodi on soovitud faili avamine märksa kergem; sõnade ja piltide vastavusse seadmine ei nõua suuremat vaimset pingutust.

Minimaalse mälu printsiip on kasutusel ka mitmete teiste lahenduste juures, nagu näiteks automaatlõpetamine. Isegi siis, kui pead midagi sisestama, üritavad mõned programmid ennustada, mis see on, mida sa sisestada kavatsed:

Niipea kui vajutad "M" tähte, oletab Excel, et soovid tõenäoliselt sisestada "Male", sest sa oled selles tulbas varem niimoodi teinud, ning pakub selle sõna välja automaatlõpetusena. Seejuures on "ale" märgitud, nii et kui sa ei soovinud trükkida "Male", siis saad sa lihtsalt sisestamist jätkata (võib-olla kirjutada "ystery") ja Exceli pakutu ilma suurema vaevata üle kirjutada.

Microsoft Word läheb oma oletustega siiski pisut liiale, nagu igaüks, kes seda programmi kevadise lehekuu ajal kasutab, märganud on:

Disain inimestele, kel on oma eluga parematki teha - kokkuvõte

Eelmistes peatükkides tõstsin esile kolme printsiipi:
Kasutajad ei loe (6. peatükk)

Kasutajajatel on raske hiirt kontrollida (7. peatükk)

Kasutajad ei suuda midagi meeles pidada

Sulle võib jääda mulje, et ma pean kasutajaid mingiteks kummipeadeks. See pole tõsi. Lugupidamatus kasutajate suhtes viib Microsoft Bob'i taoliste arrogantsete programmide tekkele (ja nende järgnevale prügikasti rändamisele) ja see ei tee kedagi eriti õnnelikuks.

Hoopis vastupidi, tarkvara projekteerimises eksisteerib palju hullem arrogantsuse vorm: eeldus, et "minu tarkvara on nii neetult lahe, et rahvas hakkab lihtsalt oma aju selle järgi väänama." Selline ülim enesekindlus on päris tavaline vaba tarkvara maailmas. Hei, Linux on vaba! Kui sul pole piisavalt nutti selle dešifreerimiseks, siis pole sa väärt seda kasutama!

Inimeste vaimsed võimed kipuvad järgima kellukakõverat. Umbes 98% sinu klientidest on piisavalt arukad teleka kasutamiseks. Umbes 70% neist suudab kasutada Windowsi. 15% saab hakkama Linuxiga. 1% oskab programmeerida. Aga ainult umbes 0.1% suudab programmeerida sellises keeles nagu C++. Ja ainult 0.01% suudab aru saada Microsofti ATL programmeerimisest. (Ja eranditult kõigil neist on habe ja prillid).

Sellest järsust langusest järeldub, et iga kord kui sa kasvõi natuke "latti madalamale lased", programmi kasutamist ütleme 10% lihtsamaks muutes, suurendad sa märgatavalt inimeste hulka, kes seda kasutada suudavad - näiteks 50% võrra.

Niisiis ei pea ma tegelikult inimesesi kummipeadeks, kuid ma arvan, et kui sa pidevalt püüad oma programmi kujundada nii lihtsaks, et ka kummipead suudaksid seda kasutada, siis lood sa populaarse ja kergesti kasutatava programmi, mis inimestele tõeliselt meeldib. Sa üllatud, nähes kuidas väikesed kasutushõlpsuse parandused toovad juurde hulgaliselt kliente.

Üks hea moodus esimest korda nähtava programmi või dialoogiakna kasutushõlpsuse testimiseks on veidi lolli mängida. Ära loe dialoogide tekste. Tee suvalisi oletusi asjade toimimise kohta ilma kinnitust otsimata. Proovi hiirt ainult ühe näpuga juhtida. Tee palju vigu, kolista niisama ringi. Jälgi, kas programm teeb seda, mida sa tahad, või vähemalt suunab sind, ilma ise seejuures üles ütlemata. Ole kannatamatu. Kui soovitu esimese korraga ei õnnestu, anna kohe alla. Kui kasutajaliides ei suuda välja kannatada sinu ebaküpset ja rumalat käitumist, siis tasuks selle kallal veel vaeva näha.



> 9. peatükk

Artikli algupärane nimi inglise keeles on User Interface Design for Programmers Chapter 8: Designing for People Who Have Better Things To Do With Their Lives, Part Three  

Joel Spolsky on Fog Creek Software asutaja. See on väike tarkvarakompanii New York Citys. Ta on lõpetanud Yale'i ülikooli ja töötanud programmeerija ning juhina Microsoftis, Viacomis ja Junos.


Need leheküljed esitavad üksikisiku seisukohti.
Kogu sisu Copyright ©1999-2005 Joel Spolsky. Kõik õigused reserveeritud.

FogBUGZ | CityDesk | Fog Creek Software | Joel Spolsky